DLSS أم FSR أم XeSS: أي وضع تختار حسب كرتك وشاشتك؟

بقلم فريق تقني ·· قيمنق
DLSS أم FSR أم XeSS: أي وضع تختار حسب كرتك وشاشتك؟

في قائمة الرسوميات قراران لا قرار واحد. الأول هو التقنية، ويحسمها كرتك وحده: DLSS لسلسلة RTX، وFSR لـRadeon، وXeSS لـArc. والثاني هو الوضع، وتحسمه دقة شاشتك قبل قوة الكرت: على شاشة 1080p اختر DLAA أو Native AA أو Quality، وعلى 1440p اختر Quality أو Balanced، وعلى 4K يصبح Performance خياراً معقولاً.

السبب أن هذه التقنيات كلها ترسم اللعبة بدقة أقل ثم ترفعها إلى دقة شاشتك. وكلما صغرت الدقة الداخلية قلّت التفاصيل التي تبني منها الخوارزمية الصورة النهائية، فتظهر الضبابية والتشويش. ولهذا قد يبدو الوضع نفسه ممتازاً على 4K ورديئاً على 1080p.

جدول اختيار DLSS أو FSR أو XeSS حسب الكرت والشاشة

الكرت1080p1440p4K
RTX 40 و50DLSS بوضع DLAA أو QualityDLSS Quality أو BalancedDLSS Performance
RTX 20 و30DLSS بوضع DLAA أو QualityDLSS Quality أو BalancedDLSS Performance مع الإعداد K
Radeon RX 9000 وRX 7000 وRX 6000FSR بوضع Native AA أو QualityFSR Quality أو BalancedFSR Performance
Radeon أقدم من RX 6000FSR QualityFSR Quality أو BalancedFSR Performance
ArcXeSS بوضع Native AA أو Ultra QualityXeSS Ultra Quality أو QualityXeSS Balanced
كروت إنفيديا بلا RTXFSR Quality أو XeSS Ultra QualityFSR Quality أو XeSS Ultra QualityFSR Performance أو XeSS Balanced

وإن بدا لك صف Arc غريباً فليس خطأً: إنتل تسمّي الأوضاع نفسها بأسماء أخرى، والتفصيل في القسم التالي. وإذا لم يوصلك Quality على 1080p إلى معدل إطارات مريح، فخفّض إعداداً ثقيلاً في اللعبة ولا تنزل إلى Performance. ومن يخطط لشراء شاشة جديدة فليتذكّر أن دقتها ستحكم هذا الاختيار في كل لعبة لسنوات، وقد خصصنا لها دليل اختيار شاشة قيمنق المناسبة لكرتك.

الدقة التي يرسم بها كل وضع قبل رفعها

تنشر الشركات الثلاث نسبة التصغير لكل وضع، وهذه الدقة الداخلية التي تنتج عنها على الشاشات الشائعة:

الوضعالنسبة1080p1440p4K
Quality في DLSS وFSR، وUltra Quality في XeSS1.5x1280×720نحو 1707×9602560×1440
Balanced في DLSS وFSR، وQuality في XeSSنحو 1.7xنحو 1129×635نحو 1506×847نحو 2259×1271
Performance في DLSS وFSR، وBalanced في XeSS2.0x960×5401280×7201920×1080
Ultra Performance في الثلاث3.0x640×360نحو 853×4801280×720

يكفي أن تقارن خانتين في صف Performance لتفهم سبب اختلاف التوصية بين الشاشات: على شاشة 4K يرسم هذا الوضع بدقة 1080p كاملة، وهي تفاصيل كافية لصورة جيدة. وعلى شاشة 1080p لا يرسم الوضع نفسه إلا بدقة 540p، وهذا قليل جداً. أما Ultra Performance فتنصح إنفيديا في إرشاداتها للمطورين بعدم إتاحته على الدقات الأقل مثل 1440p، لأنه يرسم حينها بدقة نحو 853×480 فقط، فتأتي نتيجته غالباً دون المستوى. اترك هذا الوضع لشاشات 4K وما فوقها، وعند الحاجة القصوى فقط.

لا تقارن Quality في XeSS بـQuality في DLSS

منذ الإصدار 1.3 أعادت إنتل توزيع نسب الأوضاع، فأضافت وضع Ultra Quality Plus بنسبة 1.3x وصار Ultra Quality بنسبة 1.5x. وبهذا أصبح Quality في XeSS يرسم بنسبة 1.7x، أي ما يعادل Balanced في DLSS وFSR. ومن يريد مستوى Quality في التقنيتين الأخريين يختار Ultra Quality في XeSS، وBalanced في XeSS يعادل Performance في غيره. وتقف الإزاحة عند هذا الحد: Performance في XeSS بنسبة 2.3x لا يقابله وضع في DLSS وFSR، وUltra Performance بنسبة 3.0x في الثلاث. وهذه النسب تخص الألعاب التي تستخدم XeSS 1.3 أو أحدث، أما الأقدم فتبقى على تسمياتها القديمة.

إعداد DLSS المناسب لكروت RTX 20 و30

يعمل رفع الدقة في DLSS وDLAA وRay Reconstruction، وهي تقنية تنقّي صورة تتبّع الأشعة، على كل كروت RTX من الجيل 20 حتى 50. لكن الكروت الأقدم لا تتعامل مع أحدث إصدار بالكفاءة نفسها. أعلنت إنفيديا DLSS 4.5 في يناير 2026، ويعتمد على نموذج ذكاء اصطناعي أحدث من الجيل الثاني لنماذج المحوّل، وجاء معه الإعدادان M وL. ويستعمل خيار Recommended الإعداد M في وضع Performance والإعداد L في وضع Ultra Performance.

وتقول إنفيديا رسمياً إن كروت RTX 20 و30 لا تدعم صيغة FP8 عتادياً، فيستهلك تشغيل الإعدادين M وL من أدائها أكثر، وتقترح لأصحابها البقاء على الإعداد K من DLSS 4.0. ومن لاحظ على هذه الكروت هبوطاً في معدل الإطارات بعد التحديث فلا يفرض M وL من التعريف قبل أن يقارن الأداء بنفسه.

FSR 4.1 أم 3.1.5: ما الذي يعمل على كرت Radeon لديك؟

يعتمد FSR 4.1 على تعلّم الآلة، ويعمل على Radeon RX 9000 وRX 7000 وRX 6000. أتاحته AMD لسلسلة RX 7000 في صيف 2026، ثم أضافت دعم رفع الدقة بهذه النسخة لسلسلة RX 6000 مع التعريف 26.10.1 في أكتوبر 2026. أصحاب هذه السلاسل يبدؤون بتحديث التعريف، وصاحب RX 6000 تحديداً يقارن معدل الإطارات بين FSR 4.1 وFSR 3.1.5 في لعبته قبل أن يعتمد أحدهما.

وفي الألعاب التي تدمج FSR بإصداره الحديث، تنتقل اللعبة تلقائياً إلى FSR 3.1.5 على أي كرت آخر دون أن تلمس أي إعداد، أما الألعاب التي تحمل FSR 2 أو 3.0 فتبقى على نسختها. تعمل نسخة 3.1.5 على Radeon RX 500 وما بعدها وعلى كروت إنفيديا وإنتل أيضاً، ولهذا يبقى FSR الخيار الأوسع توافقاً لأصحاب كروت GTX القديمة.

وللمقارنة المباشرة بين DLSS وFSR في جودة الصورة، أجرى موقع ComputerBase اختباراً أعمى لقرّائه بدقة 4K ووضع Quality في 6 ألعاب، وشارك فيه 6,747 مصوّتاً. اختار 48.2% منهم DLSS 4.5، و24.0% الدقة الأصلية، و15.0% FSR 4، ولم يرَ 12.8% فرقاً. والخلاصة لصاحب RTX أن DLSS بوضع Quality على 4K لا يعني تنازلاً واضحاً عن الصورة الأصلية.

XeSS على Arc يختلف عنه على كروت إنفيديا وAMD

يعمل XeSS على أي كرت يدعم تعليمات DP4a ونموذج التظليل SM 6.4، لكن بطريقتين مختلفتين. على كروت Arc يستخدم وحدات XMX المخصصة للذكاء الاصطناعي، وتكون نتيجته أفضل. وعلى الكروت الأخرى يستخدم مساراً عاماً أبسط. فـXeSS لأصحاب Arc أولاً، وصاحب كرت GTX يجرّب XeSS وFSR 3.1.5 في اللعبة نفسها ويُبقي على الأوضح منهما.

توليد الإطارات: ابدأ من 60 إطاراً قبل تشغيله

توليد الإطارات لا يرفع الدقة أصلاً: يضيف إطارات مُصطنعة بين الإطارات التي يرسمها الكرت، فتصير الحركة أنعم، لكن اللعبة لا تصير أسرع استجابة. زمن الاستجابة يتبع معدل الإطارات الأصلي قبل التوليد.

القاعدة العملية: لا تشغّل توليد الإطارات قبل أن تصل إلى 60 إطاراً تقريباً بدونه. هذا ما توصي به AMD وإنتل، مع حد أدنى عند إنتل قدره 40 إطاراً، وتحذير صريح من AMD من تشغيله تحت 30 إطاراً.

أي كرت يدعم أي نوع من توليد الإطارات؟

  • RTX 40 و50: يدعمان DLSS Frame Generation. وتنفرد سلسلة RTX 50 بتقنية Multi Frame Generation، بما فيها الوضع الديناميكي ووضع 6X الذي يولّد 5 إطارات مقابل كل إطار مرسوم.
  • Radeon RX 9000: وحدها تدعم FSR Frame Generation 4 المعتمد على تعلّم الآلة. والنسخة التحليلية الأقدم من توليد الإطارات في FSR تعمل على معظم الكروت الحديثة التي تدعم نموذج التظليل SM 6.2، بما فيها كروت إنفيديا وإنتل، وهو باب مفتوح لصاحب RTX 30 إن وفّرته اللعبة.
  • Arc: تقنية XeSS 3 Multi Frame Generation، حتى 4x، حصرية لكروت Arc. ويعمل توليد الإطارات في XeSS على الكروت الأخرى التي تدعم SM 6.4 إن كانت اللعبة تستخدم الإصدار 2.1 أو أحدث من حزمة تطوير إنتل، ويتطلب تشغيل XeLL، وهي تقنية إنتل لخفض زمن الاستجابة.

تأخير توليد الإطارات ليس مثل البنج

التأخير الذي يضيفه توليد الإطارات يحدث داخل جهازك، بين ضغطك على الزر وظهور النتيجة على الشاشة. أما البنج فزمن ذهاب البيانات إلى سيرفر اللعبة وعودتها، ولا علاقة لكرت الشاشة به. وعلاجه مختلف تماماً، وفصّلناه في دليل تقليل البنج. ولا ننصح بتوليد الإطارات في ألعاب التصويب التنافسية، خصوصاً إن لم يكن للعبتك سيرفر قريب من منطقتك، فالبنج حينها مرتفع أصلاً والتوليد يضيف فوقه تأخير الجهاز.

لتقليل تأخير الجهاز شغّل Reflex على كروت إنفيديا، فهي التقنية التي تقرنها إنفيديا بتوليد الإطارات. وعلى Radeon RX 5000 وما بعدها شغّل Anti-Lag 2، ويفيد حين يكون الكرت هو ما يحدّ الأداء. وبحسب إنفيديا، لا يعمل الوضع الديناميكي في Multi Frame Generation مع محددات معدل الإطارات ولا مع V-Sync.

ولأصحاب RTX 40 و50 وضع اسمه Frame Generation Performance Mode، وهو الإعداد C، متاح في النسخة التجريبية من تطبيق إنفيديا. يستبدل هذا الوضع نموذج الذكاء الاصطناعي الثاني في توليد الإطارات بخوارزمية أسرع وأخف، مقابل تراجع بسيط في جودة الصورة.

ولا تبحث عن DLSS 5 بين أوضاع رفع الدقة. هو مرحلة رسم أخيرة بالذكاء الاصطناعي تأتي بعد رفع الدقة ولا تحل محله، ويقتصر من بين كروت جيفورس على سلسلة RTX 50، ويصل إلى كل لعبة بتحديث خاص بها.

فرض أحدث DLSS وFSR من برنامج التعريف

لا تتيح بعض الألعاب أحدث إصدار من تقنية رفع الدقة، لكن برامج التعريف تستطيع فرضه عليها.

في تطبيق إنفيديا افتح Graphics ثم Program settings واختر اللعبة، وستجد ضمن Driver Settings ثلاثة خيارات:

  • DLSS Override - Model Presets: يحدد إعداد النموذج. الخيار Recommended يختاره عنك، والخيار Custom يتيح لك اختياره بنفسك.
  • Super Resolution Mode: يفرض DLAA أو وضعاً بعينه حتى لو لم تعرضه اللعبة.
  • DLSS Override - Frame Generation Mode: يبدّل توليد الإطارات بين الوضع الديناميكي والثابت.

وللعودة إلى إعداد اللعبة نفسها اختر Use the 3D application setting.

هنا تحديداً يطبّق صاحب RTX 20 أو 30 نصيحة إنفيديا السابقة. الخيار Recommended يضع الإعداد M تلقائياً في وضع Performance، وهو ما يوصي به جدولنا لشاشات 4K، لذا اختر Custom وجرّب الإعداد K مقابل M وقارن معدل الإطارات بنفسك.

وعلى Radeon RX 9000 تفعّل مفتاح FSR 4 من تطبيق AMD Software: Adrenalin Edition، فترتقي الألعاب التي تستخدم FSR 3.1 إلى FSR 4. يشترط ذلك أن تعمل اللعبة على DirectX 12 لا Vulkan، وأن يكون ملف FSR 3.1 فيها موقّعاً.

حين لا يكون وضع رفع الدقة هو المشكلة

تشغيل رفع الدقة بينما المعالج هو ما يحدّ الأداء. رفع الدقة يخفف الحمل عن كرت الشاشة فقط. إذا كان المعالج هو عنق الزجاجة فلن ترفع معدل الإطارات كثيراً بالنزول من Quality إلى Performance، وستخسر وضوح الصورة دون مقابل. أسرع اختبار أن تنزل وضعاً واحداً: إن لم يرتفع معدل الإطارات إلا قليلاً فالمعالج هو الحد، وعندها ارجع إلى الوضع الأعلى. ولا تعتمد على نسب الاستخدام وحدها في هذا الحكم، فقد شرحنا سبب خداعها في دليل عنق الزجاجة مع رايزن 7 9700X.

رفع الحدّة من مكانين. تشغيل الحدّة من شريطها داخل اللعبة ومن برنامج التعريف معاً يُظهر حوافّ لامعة وتشويشاً حول الأجسام. استخدم واحداً منهما فقط.

إذا رتّبت قرارك بهذا التسلسل فلن تحتاج إلى التجريب العشوائي: الكرت يحدد التقنية، والشاشة تحدد الوضع، ولا تلمس توليد الإطارات قبل أن تبلغ نحو 60 إطاراً بدونه.